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新媒体和人文学科的文化及教学法问题

作者:
艾瑞克·钱皮恩 温雯
出版日期:
2015年11月
报告页数:
18页
报告大小:
1.25 MB
报告字数:
21670字
所属图书:
文化科技创新发展报告(2015)
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摘要:

如今,以电脑为中心的交流模式已经逐渐被以移动互联网为中心的交流模式所取代(Gartner;Lunden;Anthony)。移动互联网时时在线、分分相通、秒秒相连,提示音此起彼伏,新鲜事随触随发。如此强大的移动能力,必然要求功能强大却更为轻巧的移动设备、更大规模的信息内容和更加鲜明的个性化色彩。那么,这对于处在数字世界中的文化体验又有着何种启示呢?

遗憾的是,在笔者的研究领域,“虚拟遗产”(游戏和虚拟现实在文化传承中的应用)中,文化知识在虚拟世界的传播技术的发展,可以说仍处于起步阶段。理想的情况应是:在这一领域的数字文化创新与技术创新的发展是齐头并进的。然而迄今为止,项目应用和商业应用仍然在技术方面缺乏灵活性,在文化互动方面不够丰富多彩,主题上也有失恰当。尽管批评的声音一直存在,本文仍致力于探索在新媒体、移动互联网及娱乐行业之间的创造性和探索性的融合,如何在公众层面和课堂教学方面为虚拟遗产带来激动人心(但至今为止还未实现)的新机遇。

关键词:

移动互联网创新技术融合文化集体智慧游戏化数字遗产

作者简介:

艾瑞克·钱皮恩:艾瑞克·钱皮恩(Erik Champion),澳大利亚科廷大学人文学院媒体、文化与创意艺术系教授。

温雯:深圳大学文化产业研究院副教授、特聘研究员、博士生导师,澳大利亚昆士兰科技大学创意产业博士,广东省哲学社会科学重点实验室(深圳大学)副主任,中国中外文艺理论学会文化创意产业研究分会秘书长,广东省习近平新时代中国特色社会主义思想研究中心特约研究员。主要研究领域为文化产业、文化遗产、文化创新。主持国家社科基金艺术学项目3项及重大项目子课题2项,省级课题4项。出版3部中英文著作,在国内外期刊发表中英文论文30余篇,获深圳市哲学社会科学优秀成果二、三等奖。

文章目录
·融合文化
·创新
·移动物联网(可穿着设备、增效设备、追踪设备与记录设备)
·我们在为谁设计?教学问题
·游戏化
·数字人文和社区
·新媒体和新遗产
·结语